@Kingrz #13 是的,因为电脑数据需要通过路由器,因此可以在路由器上进行 读取/修改数据包 。 这种方法优点是电脑的反作弊无法发现,因为作弊程序不和主机直接相连,无论怎么扫盘都是正常的。除非在服务端进行模拟检测(例如 移动模拟 ,服务器通过根据初始对局信息来预测下一步,如果检测到预测结果和实际不一样,那么就会对玩家进行标记,如果标记在一定时间内 标记次数过多,就会触发反作弊。这种反作弊非常吃服务器性能,因此有些游戏不会配置这种反作弊,并且这种反作弊也有局限性) 缺点是数据包作弊这种方法,功能较少,开发比较困难
@MythHM #21 发布于8/12/2025, 10:27:01 AM @Kingrz #13 是的,因为电脑数据需要通过路由器,因此可以在路由器上进行 读取/修改数据包 。 这种方法优点是电脑的反作弊无法发现,因为作弊程序不和主机直接相连,无论怎么扫盘都是正常的。除非在服务端进行模拟检测(例如 移动模拟 ,服务器通过根据初始对局信息来预测下一步,如果检测到预测结果和实际不一样,那么就会对玩家进行标记,如果标记在一定时间内 标记次数过多,就会触发反作弊。这种反作弊非常吃服务器性能,因此有些游戏不会配置这种反作弊,并且这种反作弊也有局限性) 缺点是数据包作弊这种方法,功能较少,开发比较困难 不过,如果只解包不修改(只读取数据包信息,不做修改)。模拟检测也是无法检测到的
@Kingrz #13
是的,因为电脑数据需要通过路由器,因此可以在路由器上进行 读取/修改数据包 。
这种方法优点是电脑的反作弊无法发现,因为作弊程序不和主机直接相连,无论怎么扫盘都是正常的。除非在服务端进行模拟检测(例如 移动模拟 ,服务器通过根据初始对局信息来预测下一步,如果检测到预测结果和实际不一样,那么就会对玩家进行标记,如果标记在一定时间内 标记次数过多,就会触发反作弊。这种反作弊非常吃服务器性能,因此有些游戏不会配置这种反作弊,并且这种反作弊也有局限性)
缺点是数据包作弊这种方法,功能较少,开发比较困难
比DMA还厉害
@Bulge #15 可以使用服务器反作弊来检测
@ez9l #20 你说的是读内存的,不一样。你说的内存的DMA。他这个是从网络数据包下手的
@MythHM #21 了解,感谢大佬解答
@21guns #18
网关端口特征还是太容易伪造了
@安大爹 #22
不,其实功能没有DMA那么多,数据包作弊有局限性。
唯一的优点就是不容易被检测
不过,如果只解包不修改(只读取数据包信息,不做修改)。模拟检测也是无法检测到的
现在外挂都这么牛了吗
主要问题是没上IPSec/dTLS/QUIC导致都是明文的